martes, 16 de octubre de 2007

TRABAJO PRÁCTICO Nº 2

(NO LOGRÉ SUBIR LAS IMÉGENES Y QUE APAREZCAN EN SUS COLORES VERDADEROS)
COMPOSICICIÓN 1:

COMPOSICIÓN 2:


COMPOSICIÓN 3:


MEMORIAS DESCRIPTIVAS
Composición 1:
El acoplamiento está pensado para el diseño de tapa de un folleto (díptico) de promoción. El tamaño real es de 12x12cm.
La entidad que publicita es un centro de belleza femenino, de ahí la elección de colores, en tonos suaves. El fondo, con una leve transparencia, se adapta perfectamente a tanto a la tapa como al interior del soporte. La organización de los elementos, texto e imagen, busca la armonía y el equilibrio. Ambas características relacionadas con la delicadeza que encierra todo tratamiento estético.

Composición 2:
Este acoplamiento está pensado para un afiche callejero. El tamaño real es de 1,90x1,60mts.
La idea que se busca transmitir es la capacidad perceptiva, resaltando la visión como órgano sensible más privilegiado. El ojo está ubicado en el cielo porque la empresa que publicita es de viajes aéreos. La fuerza de la imagen junto a los textos ubicados al margen, sobre un fondo blanco, significan la inmensidad de paisajes naturales y urbanos que Aerolíneas Sur propone en sus planes de viajes.

Composición 3:
Este acoplamiento está pensado para una calcomanía con temática ecologista. El tamaño real es de 14x9cm.
El mensaje es básicamente la protección de la naturaleza, que hoy por hoy, constituye el elemento genuino e indispensable para la vida en el planeta.
El punto de interés establecido son las manos que protegen la hoja. el texto se incorpora como afirmación, sobre el paisaje, encerrado en un óvalo que representa la forma de la Tierra.

lunes, 24 de septiembre de 2007

Verificación sobre temas teóricos y prácticos. Resumen e interpretación de la bibliografía del TP1.

1°] Describa y explique desafíos y riesgos de la sindicación de contenidos en los sitios web.
La sindicación de contenidos es un sistema para ordenar y clasificar, organizar la información en un sitio web de manera tal que facilite la distribución.. En el 2000 se creó el formato RSS. Con los archivos RSS se encadenan más fácilmente los datos. Como la información en este formato está encapsulada dentro de una estructura, al ser captada por un servicio remoto puede ser manipulada. El contenido se crea una sola vez, luego puede ser distribuido y ser accesible desde diferentes sitios web. De esta manera se cumple el objetivo principal de los archivos RSS que es facilitar la distribución masiva.
El autor explica el funcionamiento de la sindicación: “una organización o persona publica material original en algún formato y otra organización o persona lo baja de la red, lo consume. En el camino, procesa información para integrarla a sus bases de datos o a alguna herramienta propia, según un formato universal que permite categorizarla”.
Los usos más obvios de la sindicación de contenidos tienen que ver con la producción de listas de novedades o de links nuevos sobre cualquier tema. En este sentido los bloggers tienen una gran influencia en la construcción del formato y estructura de la red, porque en su composición, los blogs tienen muchos más links que páginas comunes, lo que significa que “enlazan” o linkean muchos sitios a la vez y en múltiples direcciones. Funcionan como ricas fuentes de datos para los buscadores, debido a la gran cantidad de hipervínculos que introducen en la red.
Podemos decir entonces, que la arquitectura de la información, es decir la estructura que involucra los componentes de la red, es la política de esa red. De acuerdo a la organización y jerarquías que se decidan darle a los flujos de información, con aquello que se “quiera” incluir o ignorar, se estructura también un medio de distribución del poder, y por eso la sindicación de contenidos es una herramienta tan poderosa.
Como Piscitelli comienza diciendo, la sindicación de contenidos tendrá consecuencias positivas principalmente para aquellos que inventen y sepan utilizar antes que otros, ciertas herramientas que creen nuevos públicos y generen así nuevas culturas de la información, transformando con ellos la lectura y escritura on line. Pero dentro de los mismos sitios web se pueden vislumbrar las consecuencias del uso excesivo de archivos RSS, hay una disminución de la perfomance –o presentación estética- de los servidores web y un angostamiento del ancho de la banda, es decir que las posibilidades de rizoma son cada vez más finitas.

2°] Describa y explique un ejemplo de escritura o base de datos colaborativa en la web producida por una comunidad de usuarios.
Internet nació como el destructor de las barreras que impedían la circulación masiva de mensajes y la distribución global de los contenidos. Cualquier usuario de la red podía publicar cualquier cosa y cualquier otro podía leerlo, multiplicando infinitamente el horizonte de lo publicable. Pero con el transcurso del tiempo, el acceso y los espacios de almacenamiento para los usuarios comunes comprobaron ser limitados. Los espacios ilimitados son demasiado costosos y no cualquiera puede construir un sitio que pueda ser visitado por miles de personas diariamente.
Para superar las limitaciones, dentro de la misma red fueron apareciendo bases de datos colaborativas, creadas por los usuarios. Dice Piscitelli: “El objetivo de este tipo de producciones es democratizar la creación y el mantenimiento de las páginas, ya que elimina el monopolio de la publicación en manos de un editor omnímodo”. La Wikipedia es un claro ejemplo. Se trata de una serie de páginas web de hipertexto que pueden ser visitadas y editadas por cualquier usuario. Nació en el 2001. No sólo cualquiera puede escribir en ella, sino que también es posible reeditar las producciones de los demás. Esto podría haber colapsado el proyecto pero no sucedió así, sino todo lo contrario. La enciclopedia virtual concentra gran cantidad de información, variada, abierta, y lejos de la mediocridad. Las definiciones son “armadas” por distintos usuarios, quienes intervienen permanentemente, mejorando y balanceando los contenidos.

3°] Defina y conceptué el mito de la interactividad según Manovich.
Manovich dice que “los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos medios, donde el orden de presentación está fijado, ahora el usuario puede interactuar con un objeto mediático. En ese proceso de interacción, puede elegir qué elementos se muestran o qué rutas seguir, generando así una obra única. En este sentido, el usuario se vuelve coautor de la obra”. Según el autor, se cometen una serie de errores al relacionar la interactividad con los nuevos medios. En primer lugar, usar el adjetivo “interactivo” para calificar a los medios digitales no tiene sentido, porque la interactividad está en la naturaleza misma de estos medios. El usuario siempre que utilice un medio digital está interactuando, puesto que ellos siempre “demandan” una acción –física y/o mental- a la hora de elegir la información que se desea tener en pantalla, como es el caso de la computadora. Una persona para hacer uso de tal o cual medio digital debe poseer conocimientos básicos y no tan básicos de manejo, por eso la interacción tampoco debe tomarse como física solamente, ya que también es cognitiva. Tampoco deben reducirse los complejos procesos mentales a las demandas básicas –como pulsar un botón- que corresponden a la interactividad física, sería exteriorizar y objetivizar las operaciones de la mente, cosa muy frecuente. Porque interactuar no significa seguir las asociaciones que se nos piden de antemano o de existencia objetiva, es necesario aplicar nuestros propios procesos de reflexión, resolución de problemas, recuerdo y asociación. De esta manera enriquecemos el concepto de interacción con los nuevos medios, sin simplificar nuestro esquema cognitivo a través de la objetivación, esto nos llevaría a pensar como otras personas y la idea es justamente la opuesta. Gracias a la interactividad podemos crear con los medios digitales nuestro propio recorrido y multiplicar así las posibilidades de recepción y aplicación de los datos que ellos nos brindan.

4°] Describa y analice desde el concepto de interacción (Manovich) el sitio http://sodaplay.com/creators/aaronj1998/items/koala de la bibliografía de la cátedra.
El sitio contiene una serie de juegos simples de inteligencia que cualquier usuario desde su computadora puede bajar y jugar. Está completamente en inglés y no hay opciones para cambiar el idioma, por eso es necesario desde el principio tener algún conocimiento del idioma.
Se presentan varios juegos con las mismas características -todas las pantallitas a partir de formas básicas como cículos, líneas y flechas- que fueron creados por usuarios que visitaron la página en el programa NewtoonEditor. Para poder jugar es necesario conocer las reglas. Si se tienen las herramientas necesarias que mencioné antes -idioma y programa-, "cualquiera puede crear su propio juego" y "cualquiera puede jugar" ya que son fáciles y rápidos de bajar. En este ejemplo vemos claramente manifiesta la característica de interacción en los medios digitales. El usuario se convierte en "coautor" cuando juega y guarda su intervención, la misma aparece en la página principal y está accesible a partir de ese momento a los futuros usuarios.

5°] A fin de completar y enriquecer los textos elaborados incorpore un video de youtube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática.
(ver http://blog.faqoff.org/2006/05/26/como-poner-un-video-de-youtube-en-blogger/ )
El video que decidí subir es una publicidad de Mac. Muestro un ejemplo exagerado de lo que puede llegar a ser la relación de un usuario con una computadora, pero que a la vez funciona com o metáfora del concepto de interactividad. Al punto de que la máquina percibe e imita acciones humanas. Lo que me interesa destacar es la idea de la persona como "generadora" de todo lo que hace la máquina. Y la posibilidad de que cada usuario cree con el medio digital una relación particular y distinta a cualquier otra.
VER VIDEO: http://www.youtube.com/watch?v=cUtDm0BSQSY

martes, 18 de septiembre de 2007

Conclusión

Desde un principio, mi idea para el blog, fue la de realizar un crítica y resaltar las consecuencias negativas de los medios digitales. Pero con el transcurso de la investigación me di cuenta que no necesariamente esas consecuencias “deben” ser negativas y la responsabilidad es nuestra… de los usuarios. El conocimiento –parcial o total- de lo que estamos manejando, ya sean computadoras, celulares, MP4, agendas digitales, Internet, etc; es indispensable para luego manipularlos “correctamente” y sacar el mejor provecho de ellos.
No pude dejar de lado los avances que día a día se dan en las interfaces, los esfuerzos de los diseñadores por lograr una mejor interacción entre “el hombre y las máquinas”. La usabilidad es definitivamente una de las principales características en un programa de manejo de un medio cualquiera. Gracias a ella cada vez más cantidad de personas se transforman en “usuarios” y se suman a la gran red digital que hoy por hoy involucra al mundo entero.
Con respecto a los destinatarios del blog, pretendo que mi espacio funcione como una herramienta de investigación y no como un sitio de noticias, que informa de avances tecnológicos en los medios digitales, como la mayoría de los blogs que visité y que tratan el mismo tema.
La redacción es simple, y no demasiado breve. Porque considero que en cada entrada deben quedar plasmadas de manera clara mis ideas, y un comentario del autor que tomo como base en mi reflexión. Los vínculos son fundamentales, y en los casos donde no utilicé textos digitales –como La galaxia Gutenberg… de McLuhan- procuré vincular páginas que puedan servir para buscar esos textos o adquirir mayor información del tema.
Con respecto al diseño, no me resultó nada fácil lograr que mi blog resulte “atractivo”. Trabajé mucho en la selección de las imágenes que acompañan los textos, principalmente porque la plantilla no permite el libre manejo de las mismas. De todas maneras, y aunque se que en Internet generalmente tiene más pregnancia la imagen que el texto, lo que quise resaltar en todo momento fue el componente textual, me interesa que se lea lo que digo y que esto motive a seguir investigando y profundizando el o los temas.

jueves, 13 de septiembre de 2007

Importancia de la usabilidad

La usabilidad se define como "facilidad de uso, ya sea de una página web, una aplicación informática o cualquier otro sistema que interactue con un usuario". http://www.ainda.info/que_es_usabilidad.htm
Es la capacidad de uso que involucra un software. Al dieñarlo se tienen en cuenta cuestiones como la capacidad que éste tiene de ser comprendido, aprendido, manejado y considerado atractivo por el usuario. Tales características se definen siempre en relación al uso específico. El cumplimiento de dichas condiciones hace a la eficiencia de un producto.
Entonces es claro que el diseño la interfaces siempre está vinculado al desarrollo de la usabilidad. Ésta última contribuye directamente a la aceptación -o rechazo- de un programa de manejo. El usuario, gracias a ella podrá mejorar las condiciones de navegación, trabajo e interacción con los sistemas digitales, y potenciar entonces las influencias positivas de los mismos en lo que hace a su vida cotidiana.

¿Qué es una interfaz?

Técnicamente hablando, y en términos informáticos, la "interfaz" es el punto de conexión entre el flujo de información contenido en el medio digital y el usuario. Se trata de dos cosas de naturaleza completamente distintas que consiguen relacionarse, gracias a un determinado código -o sistema de códigos- preestablecido por un programador.
Un ejemplo claro para entender de lo que estamos hablando: "podríamos decir que el teclado de un teléfono sería una interfaz de usuario, mientras que la clavija sería la interfaz que permite al teléfono comunicarse con la central telefónica". http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz




En el caso de los medios digitales, el número de interfaces existente hoy día es múltiple. Los diseñadores de "sofware" crean día a día programas que multiplican, facilitan y agilizan el acceso y manejo de los diferentes sitemas digitales, que luego van a compartir millones de usuarios en todo el mundo.
Según la definición de Wikipedia: "En electrónica, telecomunicaciones y hardware, una interfaz (electrónica) es el puerto (circuito físico) a través del que se envían o reciben señales desde un sistema o subsistemas hacia otros".http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz. Por eso también la variedad de "hardware" es inmensa. La interfaz involucra además, en su definición, a los distintos dispositivos que sirven para incorporar o extraer información de un medio digital. La conexión -o interfaz- USB, por ejemplo, es hoy para nosotros los estudiantes una herramienta muy utilizada, tanto en informática (computadoras e Internet) como en comunicaciones (celulares y cámaras fotográficas digitales).

jueves, 6 de septiembre de 2007

La Revolución de los Medios

Prometeus es un video de los cambios más importantes que fueron ocurriendo desde la aparición de Internet. El nacimiento de grandes compañías que lo controlan; la manera en que esta revolucionaria tecnología absorvió a los demás medios hasta reemplazar completamente su existencia física por la digitalización ; las modificaciones en el lenguaje y las relaciones humanas a partir de la interactividad mundial. En suma, La Red como unificadora de contenidos y creadora de un nuevo mundo virtual, que deja en desuso la realidad como hoy la conocemos.
Verlo en http://www.youtube.com/watch?v=aD4XtZqJu-U&mode=related&search=

Predicciones acertadas

Marshall McLuhan comenzó a estudiar los medios de comunicación el los años ´40. En los años ´60 publicó “La Galaxia Gutenberg: la creación del hombre tipográfico”. En este libro expone la teoría de que la era de la imprenta y los libros de texto finaliza con la aparición de los medios electrónicos. En su época fue la televisión la que lo llevó a plantear el inicio de una nueva era en los medios de comunicación, a la cual llamó “aldea global”. Su intuición acerca del impacto de la tecnología sobre la vida humana no fue para nada equívoca. De hecho, sus seguidores remarcan que fue el primero en advertir las consecuencias nefastas que el poder ilimitado de los medios podía tener sobre la sociedad.
McLuhan dice que el hombre, a lo largo de su historia, construyó instrumentos para ampliar uno u otro de sus órganos sensoriales. Los cambios que esto produjo fueron físicamente controlables hasta el momento en el que la visión, el sonido y el movimiento se volvieron simultáneos y globales en su extensión. Entonces el equilibrio entre esas extensiones de las funciones humanas se volvió tan necesario colectivamente como siempre lo fue para la racionalidad el equilibrio entre los sentidos corporales. Es importante darse cuenta que a partir de entonces la adopción de nuevos instrumentos llevó aparejados grandes cambios en la forma de hablar y actuar de las personas.
A partir de este análisis, McLuhan considera que las tecnologías tienen consecuencias para las percepciones humanas más corrientes y para los hábitos de conducta, esto está volviendo a crear en el hombre procesos mentales del hombre primitivo. Ahora no sólo podemos vivir indistintamente en mundos separados y distintos, sino plural y simultáneamente en muchos mundos y culturas. Llegando a la conclusión de que la nueva interdependencia electrónica vuelve a crear el mundo a imagen de una aldea global.
Hoy, cincuenta años después, no existen dudas de que la informatización influye directamente sobre la vida de las personas. La tecnología como extensión sensorial fue totalmente incorporada a la vida cotidiana y constantemente produce cambios en las relaciones sociales. A mi entender, debemos hacer de la “aldea global” algo positivo y ser responsables de los usos que le damos a nuestros “sentidos artificiales”. No dejar que ellos se conviertan en algo más que simples herramientas para facilitarnos la interacción con el mundo y la ampliación de conocimientos.
(más información acerca de McLuhan en http://www.infoamerica.org/teoria/mcluhan1.htm)